Reading list

Video games

Long considered a distraction for a misguided youth, video games have become a major social phenomenon and one of the most popular cultural pastimes. Singled out as addictive by the WHO, it remains a controversial activity.

By NECTART
Updated on July 5, 2023
This action will reload the page results.
  • Journal article

    Un portable sinon rien ? Les pratiques culturelles des jeunes à l’ère numérique

    In L'Observatoire (2023/1 N° 60)

  • Journal article

    Microsoft takes over video games

    In Nectart (2023/1 No 16)

  • Journal article

    Mémoires d’une culture vidéoludique sur la plateforme Youtube

    Expériences de vidéastes amateurs et patrimonialisation du jeu vidéo

    In Les Cahiers du numérique (2016/3 Vol. 12)

  • Book chapter

    Chapitre VII. Le marketing ordinaire des jeux vidéo

    In Promouvoir les œuvres culturelles (2012)

  • Journal article

    Video games  in cultural globalization. The birth  and spread of Japanese video games in France, 1978-2014

    Birth And Spread Of Japanese Video Game In France, 1978-2014

    In Bulletin de l'Institut Pierre Renouvin1 (2015/1 No 41)

  • Journal article

    Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo : le syndrome de Lara Croft

    In La clinique lacanienne (2008/2 n° 14)

  • Journal article

    Contrôler la rupture technologique pour rester leader : une stratégie gagnante ? une illustration au travers du marché des consoles de jeux vidéo

    In Management & Avenir (2006/4 n° 10)

  • Magazine article

    Rencontre avec Mathieu Triclot : Les jeux vidéo racontés par un philosophe

    In Les Grands Dossiers des Sciences Humaines (2012/3 N° 26)

  • Journal article

    Loot, guild bank and stuff. Economy and social skills of video game guilds

    In Revue du MAUSS (2018/2 No 52)

  • Journal article

    Le marché des jeux vidéo

    Univers de substitution et fabrique de l'opinion

    In Communication & Organisation (2011/2 n° 40)

  • Issue

    Video Game Aesthetics

    Nouvelle revue d’esthétique (2013/1 No 11)
  • Journal article

    Video Games

    In Communications (2011/1 No 88)

  • Journal article

    Rupture et pérennité des business models de l’industrie des jeux vidéo

    In La Revue des Sciences de Gestion (2016/5-6 n° 281-282)

  • Journal article

    Jeux vidéo : L’industrie culturelle du XXIe siècle ?

    Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie. Presses de Sciences Po, Hors collection Paris, 2017, p. 268

    In Revue française de gestion (2018/2 N° 271)

  • Journal article

    Playing videogames in France

    Social geography of a cultural practice

    In L’Espace géographique (2014/4 Volume 43)

  • Journal article

    The Video Game, the First Web-Based Form of Mass Media

    In Hermès, La Revue (2014/3 No 70)

  • Journal article

    Le jeu vidéo, du tribunal à l'exposition

    In Critique (2011/10 n° 773)

  • Issue

    Video Games

    When Playing is Communicating

    Hermès, La Revue (2012/1 No 62)
  • Issue

    Les usages problématiques des jeux vidéo

    Psychotropes (2012/3 Vol. 18)
  • Journal article

    Innovation et création dans le jeu vidéo

    Comment concilier exploration et exploitation ?

    In Revue française de gestion (2009/1 n° 191)

  • Journal article

    The Imagination Suggested by Video Games

    In Le Télémaque (2007/2 No 32)

  • Journal article

    Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?

    In Administration & Éducation (2015/2 N° 146)

  • Chapter from Que sais-je ? / Repères

    IV. Les industries culturelles. Livre, musique, cinéma, jeu vidéo

    In L’économie de la culture (2017)

  • Journal article

    A video game publisher giving a boost to French creation

    In Le journal de l'école de Paris du management (2018/5 No 133)

  • Book

    Les écrans de nos enfants

    Le meilleur ou le pire ?

    érès (2017)
  • Book chapter

    Jeu vidéo et bibliothèques

    In Bibliothèques, enfance et jeunesse (2015)

  • Journal article

    ‪Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie, Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe  siècle ?

    Paris, Ministère de la Culture/Presses de Sciences Po, coll. Questions de culture, 2017, 272 pages

    In Questions de communication (2018/2 No 34)

  • Journal article

    Typology and Strategies of Online Distribution Platforms of Video Games: Overview and Competitive

    In Revue d'économie industrielle (2016/4 No 156)

  • Journal article

    Jeu vidéo : une industrie culturelle du 21e siècle sans droits d’auteur

    In L'Observatoire (2020/1 N° 55)

  • Book chapter

    Chapitre 14. Adolescence et jeux vidéo

    In Penser l’adolescence (2016)

  • Book chapter

    3. Entre ombre et lumière : le jeu vidéo à l’adolescence

    In Psychanalyse de la pop culture (2020)

  • Journal article

    Video games and reality principle

    In Enfances & Psy (2020/1 No 85)

  • Journal article

    What is the role of video games?

    In La Revue Nouvelle (2016/4)

  • Journal article

    A brief cultural and industrial history of video games

    In La Revue Nouvelle (2020/1)

  • Book chapter

    Chapitre 12. Les jeux vidéo

    In L'économie mondiale en 50 inventions (2018)

  • Journal article

    The Audiovisual Productions of Video Game Players

    Between Professional Training and Autodidactic Aesthetic Apprenticeship

    In Réseaux (2012/5 No 175)

  • Issue

    Digital Entertainment

    Réseaux (2012/3 No 173-174)
  • Journal article

    Fanny Lignon (ed.), Genre et jeux vidéo

    Presses universitaires du Midi, Toulouse, 2015, 268 pages

    In Travail, genre et sociétés (2017/1 No 37)

  • Journal article

    Les 4 atouts des jeux vidéo pour les adolescents

    In L'école des parents (2013/6 n° 605)

  • Book chapter

    Chapitre 11. Usage de jeux vidéo à l'adolescence : et si on parlait d'addiction au virtuel ?

    In Faut-il avoir peur des écrans ? (2013)

  • Book chapter

    Chapitre 5. La condamnation morale des jeux vidéo comme best-sellers politiques

    In Faut-il avoir peur des écrans ? (2013)

  • Journal article

    The theatre of video games: virtual scenality

    In Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe (2021/1 No 76)

  • Journal article

    The working poor and video games

    In Réseaux (2018/2 No 208-209)

  • Book

    Comprendre et soigner l'homme connecté

    Manuel de cyberpsychologie

    Dunod (2021)
  • Issue

    Penser les outils numériques

    Dossier coordonné par Vincent Le Corre, Arnaud Sylla et Angélique Gozlan

    Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence (2021/2 N° 5)
  • Journal article

    L’avenir de la politique se joue-t-il sur une plateforme de jeux vidéo ?

    In Alternatives Non-Violentes (2021/2 N° 199)

  • Journal article

    ‪Le jeu-vidéo, expérience-limite du sujet‪

    In Marges (2017/1 n° 24)

  • Journal article

    Creativity in the Video Games Industry

    In Culture études (2009/1 No 1)

  • Issue

    Jeu vidéo et discours

    Violence, addiction, régulation

    Quaderni (2008/3 n° 67)
  • Issue

    Jeu vidéo, une épopée industrielle

    Géoéconomie (2012/4 n° 63)
  • Journal article

    Jeux des discours normatifs et enjeux de l'analyse

    In Quaderni (2008/3 n° 67)

  • Issue

    The worlds of video game production

    Réseaux (2020/6 No 224)
  • Book

    Le jeu vidéo pour soigner ?

    Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

    érès (2021)
  • Journal article

    Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ?

    In NECTART (2019/1 N° 8)

  • Journal article

    Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du xxie siècle

    In NECTART (2019/1 N° 8)

  • Journal article

    Jeu vidéo : quand des adolescents tout-puissants tiennent le monde dans leur poing

    In NECTART (2019/1 N° 8)

  • Journal article

    De quoi le jeu vidéo est-il l’art ?

    In NECTART (2019/1 N° 8)

  • Journal article

    Playing for a living: Investing in virtual fiction in adolescence

    In Cahiers de psychologie clinique (2020/2 No 55)

  • Book

    Et si les écrans nous soignaient ?

    Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques

    érès (2018)