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    <title>Le jeu vidéo | Cairn.info</title>
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    <rights>Cairn.info 2026</rights>

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    <id>tag:cairn.info,2005:article:LOBS_060_0021</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Un portable sinon rien&#160;? Les pratiques culturelles des jeunes
à l’ère numérique |
        Jeunesse, politique et culture : changer l'optique
                    | L&#039;Observatoire
            (2023/1 N° 60)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-l-observatoire-2023-1-page-21?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2023-04-24T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-07-05T11:22:37+02:00</updated>
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                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:NECT_016_0114</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Microsoft vampirise le jeu vidéo |
        Transition écologique
                    | NECTART
            (2023/1 N° 16)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nectart-2023-1-page-114?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2023-01-09T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-04-13T11:27:18+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:LCN_123_0093</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Mémoires d’une culture vidéoludique sur la plateforme Youtube |
        La médiation des mémoires en ligne
                    | Les Cahiers du numérique
            (2016/3 Vol. 12)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2016-3-page-93?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2016-09-12T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-02-01T18:29:31+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Within the patrimonialization of video gaming, the status of memory
representations is still unknown. On YouTube, amateur video makers
present games from the 1970s through to the 1990s, combining voice
and screencast. By reviewing these low audience channels and
interviewing their creators, we have tried to understand the
current trends in amateur videos. The ensuing results highlight the
diversity of the relationship to memory. Productions are supported
by a seminal viewer practice (Web, TV), and a diversified frame:
recreational computing, conservation, web archives, emulation. The
momentum provided by this nostalgia interfaces with a critical
discourse; Becoming a video maker generates a reflexivity which, in
turn, transforms the gaming experience.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:DEPS_MELLE_2012_01_0193</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Chapitre VII. Le marketing ordinaire des jeux vidéo |
        Promouvoir les œuvres culturelles
                    (2012)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/promouvoir-les-oeuvres-culturelles--9782111281493-page-193?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2012-12-05T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:10:45+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:BIPR_041_0089</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle |
        Printemps 2015
                    | Bulletin de l&#039;Institut Pierre Renouvin1
            (2015/1 N° 41)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais, 1978-2014]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-bulletin-de-l-institut-pierre-renouvin1-2015-1-page-89?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2015-05-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:08:12+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:CLA_014_0135</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo&#160;: le syndrome
de Lara Croft |
        Le corps
                    | La clinique lacanienne
            (2008/2 n° 14)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-la-clinique-lacanienne-2008-2-page-135?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2008-11-20T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:07:37+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:MAV_010_0009</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Contrôler la rupture technologique pour rester leader&#160;: une
stratégie gagnante&#160;? une illustration au travers du marché des
consoles de jeux vidéo |
        Cahier Spécial : La diversité
                    | Management &amp; Avenir
            (2006/4 n° 10)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-management-et-avenir-2006-4-page-9?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2006-12-01T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:04:32+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[AbstractThis article deals with a comportemental approach of
competition. The land of investigation is the market of the
manufacturers of home video games. This research is based on the
actions of breakthrough made by a challenger which dethrones the
leader and then which tries to preserve its position thanks to the
same type of actions. It becomes evidence that the permanent
perturbation suggested by the hypercompetition framework has to be
rethought.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:GDSH_026_0035</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Rencontre avec Mathieu Triclot&#160;: Les jeux vidéo racontés par
un philosophe |
        Guide des cultures pop
                    | Les Grands Dossiers des Sciences Humaines
            (2012/3 N° 26)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/magazine-les-grands-dossiers-des-sciences-humaines-2012-3-page-35?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2012-05-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:00:46+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RDM_052_0215</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Loot, banque de guilde et stuff. Économie et sociabilités des
guildes de jeu vidéo |
        Anthropologie(s) du don
                    | Revue du MAUSS
            (2018/2 n° 52)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-du-mauss-2018-2-page-215?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-09-27T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:59:17+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[This article is based on the intuition that contemporary videogame
practices can be understood, particularly for massively multiplayer
online role-playing games, based on the theory of gift.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:COMOR_040_0103</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le marché des jeux vidéo |
        Âges et générations
                    | Communication &amp; Organisation
            (2011/2 n° 40)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-communication-et-organisation-2011-2-page-103?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2013-01-03T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:58:25+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Based on the works led by the author on the practice of the video
games since around ten years, the article is situated in a prospect
of critical sociology. By explaining what are the logics developed
in the most practised video games, and in which measure these meet
the expectations of a “target public”, by deconstructing certain
statistical artefacts conceived to modify the social image of these
products, the comment reveals what are the aims of leisure
industrialists and how they can “make the opinion”.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:NRE_011</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Esthétique des jeux vidéo
                    | Nouvelle revue d’esthétique
            (2013/1 n° 11)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2013-08-21T00:00:00+02:00</published>
                <updated>2022-01-31T15:57:23+01:00</updated>
            <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 5 to 10| Esthétique des jeux vidéo
                                            |  Stello Bonhomme,  Carole Talon-Hugon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 13 to 24| Penser les évolutions des jeux vidéo au prisme des processus de
ludicisation
                                            |  Sébastien Genvo
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 25 to 36| L'image performée
                                            |  Stello Bonhomme
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 37 to 50| Des jeux narratifs aux fictions ludiques
                                            |  Marie-Laure Ryan,  A.-L. Rebreyend
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 51 to 61| L'immersion fictionnelle dans le jeu vidéo
                                            |  Fanny Georges
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 63 to 72| L'esthétique de Fumito Ueda
                                            |  David Jérôme
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 73 to 86| Comment le cinéma cite les jeux vidéo
                                            |  Bérénice Bonhomme
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 87 to 98| L'Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle&#160;?
                                            |  Laury-Nuria André,  Sophie Lécole-Solnychkine
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 99 to 106| Le jeu vidéo comme manière d'être au monde
                                            |  Raphaël Koster
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 109 to 129| Arts, émotion et Évolution
                                            |  Noël Carroll,  Geneviève Chevallier,  Carole Talon-Hugon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 131 to 145| Le paradoxe de l'art conceptuel
                                            |  Sandrine Darsel
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 147 to 160| La chanson populaire comme microcosme moral&#160;: les leçons de
vie des standards de jazz
                                            |  Jerrold Levinson,  Geneviève Chevallier,  Carole Talon-Hugon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 161 to 172| Photographie <span style='font-style: italic;'>en abyme</span>
                                            |  Craig Owens,  Evangelos Athanassopoulos
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 175a to 176a| <b>CAROLE TALON-HUGON</b>&#160;: Thierry Lenain, <i>Art Forgery.
The History of a Modern Obsession</i>, Londres, ed. Reaktion Books,
2011
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 177b to 179b| <b>DIDIER CARTIER</b>&#160;: Jean-Francois Mattéi, <i>La Puissance
du simulacre</i>, Paris, éd. F. Bourin, 2013
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 175c to 181c| <b>JOHANNA MAYER-LHOMME</b>&#160;: Julien Milly, <i>Au seuil de
l’image</i>, Seyssel, Champ Vallon, 2012, 346&#160;p.
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:COMMU_088_0093</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jeux vidéo |
        Cultures du numérique
                    | Communications
            (2011/1 n° 88)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-communications-2011-1-page-93?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2011-05-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:55:27+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[AbstractUnderstanding socio-cultural implications of videogames
implies apprehending this domain as an industrial sector producing
specific social representations of ludic activity associated with
economic globalization. It also implies bringing into play theories
enabling the analysis of the messages and of the emotions conveyed
by this media, their specificities and the way they engage the
gamers. Therefore, this article defines videogames by outlining
their evolution and possible analytical frameworks.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RSG_281_0137</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Rupture et pérennité des business models de l’industrie des jeux
vidéo |
        Innovation(s)
                    | La Revue des Sciences de Gestion
            (2016/5-6 n° 281-282)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-des-sciences-de-gestion-2016-5-page-137?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2017-02-27T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:54:27+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Business model’s disruption and sustainability within the video
game industry The aim of this paper is to provide an overview of
the existing and emerging business models in the video game
industry. Through the analysis of technological and services
innovations within the sector and in adjacent industries, we
propose to unravel the paradox of an industry presenting a high
growth even though it has been paced by crisis all its existence.
Two realms are co existing: installed actors and new entrants. The
former are adjusting their business model to cope with recent
innovation and the later are innovating in terms of video game
business models.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RFG_271_0143</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jeux vidéo&#160;: l’industrie culturelle du <span class=
"marquage petitecap">xxi</span><sup>e</sup> siècle&#160;? |
        Sciences, techniques et pratiques de gestion
                    | Revue française de gestion
            (2018/2 N° 271)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-francaise-de-gestion-2018-2-page-143?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-06-22T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:52:44+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:EG_434_0308</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jouer aux jeux vidéo en France |
        Varia
                    | L’Espace géographique
            (2014/4 Tome 43)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-espace-geographique-2014-4-page-308?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2014-12-17T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:52:00+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Geographical approaches to leisure and cultural participation are
often restricted to sports and outdoor activities. They do not
address the micro-scale of individual homes. In our study of the
environment and the practice of video gaming in a national
population, we aim to shed new light on the spatial analyses of
domestic leisure. A survey was conducted in 2012 on a
representative sample of the French population aged 11 and over (n
= 2,542). It explored the diversity of uses of video games and
contextualized video gaming at the social, cultural, and spatial
level. This article shifts the focus from video games to the
players themselves&#160;; analyzing gaming as a socially and
spatially situated experience. The survey showed that while many
inhabitants of France play video games, their practices are not
homogeneous&#160;; the diversity in gaming should thus be
understood in relation to life cycles and lifestyles.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:HERM_070_0163</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le jeu vidéo, premier média cybernétique de masse |
        Le XX<sup>e</sup> siècle saisi par la communication
                    | Hermès, La Revue
            (2014/3 n° 70)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2014-3-page-163?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2014-12-05T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:51:17+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:CRITI_773_0803</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le jeu vidéo, du tribunal à l'exposition |
        « Comme à la radio Adorno, Schaeffer, Veinstein, Szendy »
                    | Critique
            (2011/10 n° 773)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-critique-2011-10-page-803?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2011-11-01T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:50:44+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:HERM_062</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les jeux vidéo
                    | Hermès, La Revue
            (2012/1 n° 62)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[<i>Quand jouer, c'est communiquer</i>]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2012-04-01T00:00:00+02:00</published>
                <updated>2022-01-31T15:49:58+01:00</updated>
                <summary type="html"><![CDATA[Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et
controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui
une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique
puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en
maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant,
capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire
sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les
recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées,
la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée
simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 9 to 12| Introduction
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 13 to 14| Sélection bibliographique
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 15 to 16| Typologie des jeux vidéo
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 21 to 26| Communication ludique
                                            |  Étienne Armand Amato
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 27 to 31| Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens
                                            |  Valérie Schafer,  Benjamin Thierry
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 32 to 32| Systèmes d'évaluation des jeux vidéo
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 33 to 40| Avatars et identité
                                            |  Fanny Georges
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 41 to 47| Sur l'échelle de la ludicité. Création et <i>gamification</i>
                                            |  Aymeric d’Afflon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 48 to 51| Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud&#160;?
                                            |  Chloé Paberz
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 53 to 58| Environnements immersifs&#160;: spectacle, avatars et corps
virtuel, entre addiction et dialectique sociales
                                            |  Philippe Bonfils
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 59 to 62| Jeux d'argent en ligne. Le double discours français contre
l'addiction
                                            |  Nicolas Oliveri
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 63 to 70| La parole est aux joueurs intensifs de <i>World of Warcraft</i>
                                            |  Jean-Paul Lafrance
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 71 to 72| Philosophie et jeux vidéo
                                            |  Mathieu Triclot
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 73 to 74| La féminisation du jeu vidéo
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 75 to 81| Les jeux sur <i>Facebook</i>&#160;: quelques paradoxes du gratuit
et du convivial
                                            |  Valérie Arrault,  Emmanuelle Jacques
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 85 to 91| Du jeu utile au jeu sérieux (<i>serious game</i>)
                                            |  Emmanuel Guardiola,  Stéphane Natkin,  Delphine Soriano,  Even Loarer,  Pierre Vrignaud,  Thierry Boy,  Odile Dosnon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 92 to 100| Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
                                            |  Jacques Perriault
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 101 to 107| Une technologie de base&#160;: l'intergiciel (<i>middleware</i>)
                                            |  Giuditta De Prato,  Annike Thierry
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 108 to 111| Formation et enjeux économiques
                                            |  Thierry Pitarque
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 112 to 113| La culture <i>machinima</i>
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 115 to 121| Intertextualités&#160;: jeu vidéo, littérature, cinéma, bande
dessinée
                                            |  Yves Chevaldonné
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 122 to 126| Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
                                            |  Brigitte Munier
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 127 to 133| Comprendre et développer le potentiel expressif
                                            |  Sébastien Genvo
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 134 to 135| Jeux vidéo et patrimonialisation
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 136 to 143| Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
                                            |  Alain Le Diberder
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 144 to 151| Les politiques de soutien à l'industrie vidéoludique
                                            |  Jean-Paul Simon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 152 to 152| Un régime d'aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis
                                            |  Jean-Paul Simon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 153 to 153| La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du
<i>goldfarming</i>
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 154 to 157| La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les
Français, les Japonais et les Américains
                                            |  Gaël Seydoux
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 159 to 161| Glossaire
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 165 to 171| Esquisse en vue d'une histoire du conditionnement politique. Le cas
de la <i>SS</i>
                                            |  David Gallo
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 172 to 176| Les universités francophones
                                            |  Didier Oillo
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 179 to 184| Steve Jobs, Dennis Ritchie et John McCarthy
                                            |  Valérie Schafer,  Hervé Le Crosnier
                                    </li>
                            <li>
                     Pages I to I| <b>Jean-Michel Besnier, <i>Demain les posthumains, le futur a-t-il
encore besoin de nous&#160;?</i>, Paris, Hachette littératures,
coll. «&#160;Haute tension&#160;», févr. 2009, 216 p.</b>
                                            |  Édouard Kleinpeter
                                    </li>
                            <li>
                     Pages II to II| <b>François Caron, <i>La Dynamique de l’innovation. Changement
technique et changement social (<span class=
"marquage petitecap">xvi</span> <sup>e</sup>- <span class=
"marquage petitecap">xx</span> <sup>e</sup> siècle)</i>, Paris,
Gallimard, 2011, 469 p.</b>
                                            |  Bernard Valade
                                    </li>
                            <li>
                     Pages III to III| <b>Nicolas Moinet, <i>Intelligence économique, mythes et
réalités</i>, Paris, CNRS Éditions, coll.
«&#160;Communication&#160;», 2011, 192 p.</b>
                                            |  Guénaël Devillet
                                    </li>
                            <li>
                     Pages IV to IV| <b>Jussi Parikka, <i>Insect Media. An Archaeology of Animals and
Technology</i>, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2010,
320 p.</b>
                                            |  Camille Paloque-Berges
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:PSYT_183</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les usages problématiques des jeux vidéo
                    | Psychotropes
            (2012/3 Vol. 18)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-psychotropes-2012-3?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2013-03-04T00:00:00+01:00</published>
                <updated>2022-01-31T15:49:26+01:00</updated>
            <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 5 to 10| Les usages problématiques des jeux vidéo
                                            |  Michel Hautefeuille,  Aurélie Wellenstein
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 11 to 24| La cyberdépendance&#160;: et s'il fallait faire des Descartes de
nous-mêmes&#160;?
                                            |  Louise Nadeau
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 25 to 43| Panorama des jeux vidéo
                                            |  Bruno Berthier,  Lucie Parisot
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 45 to 57| La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
                                            |  Sylvie Craipeau
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 59 to 71| Être accro aux jeux vidéo&#160;: comment ça se soigne
ailleurs&#160;?
                                            |  Abdou Belkacem,  Junko Asakawa-Mener,  Emilia Firmino
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 73 to 88| Usage problématique des jeux vidéo&#160;: deux cas cliniques
                                            |  Céline Bonnaire,  Elizabeth Rossé
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 89 to 98| Usage problématique des jeux vidéo&#160;: l'approche
psychodynamique
                                            |  Sophie Tortolano
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 99 to 107| Thérapie familiale et jeux vidéo
                                            |  Olivier Phan,  Nathalie Bastard
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 109 to 122| Les prises en charge de groupe dans l'addiction aux jeux vidéo
                                            |  Bruno Rocher,  Julie Caillon,  Stéphane Bonnet,  Marthylle Lagadec,  Juliette Leboucher,  Jean-Luc Vénisse,  Marie Bronnec
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 123 to 149| Les séparations des mères consommatrices de substances
psychoactives de leurs enfants&#160;: résultats dans une cohorte
rétrospective française
                                            |  Laurence Simmat-Durand,  Louise Genest,  Claude Lejeune
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 151 to 171| Addictions et surmédicalisation du social&#160;: contexte et pistes
de réflexion
                                            |  Amnon Jacob Suissa
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 173 to 184| Panorama des questionnements économiques liés aux addictions
                                            |  Sophie Massin
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RFG_191_0071</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Innovation et création dans le jeu vidéo |
        Le management des banques
                    | Revue française de gestion
            (2009/1 n° 191)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-francaise-de-gestion-2009-1-page-71?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2009-03-20T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:48:47+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Innovation and creation in videogame industry. How to combine
exploration and exploitation? How do small and medium enterprises
combine exploration to innovate and develop radically new games and
exploitation of existing products? We focus on the videogame
industry where firms deal with complex innovations, both
technological and editorial (artistic) innovation. Based on 10 case
studies of small firms (under 100 employees), two ways to manage
the tensions between exploration and exploitation are
characterised: project management within the firm, with engineers
and developers dedicated to specific projects and outsourcing of
creative activities, especially editorial innovation managed by
specialised firms which are highly connected with gamer
communities. The paper shows that artistic and editorial innovation
can more easily be outsourced than technological innovation.]]></summary>
    </entry>
            </feed>
